An urgent dialogue between dance and digits

by Vincent van Lieshout








1/ Probleem


Mijn bachelorproef is een poging om een oplossing te vinden voor het volgend probleem. Dansers kunnen ten tijde van lockdown hun kunst niet meer overbrengen aan het publiek.

De onderzoeksvraag die die ik opstel op basis van dit probleem, is:

Hoe kan ik als digitaal ontwerper, in het cocreëren met een danser, een manier vinden om een dansstuk weer tot bij het publiek te krijgen?

Er zijn vele andere kunstensectoren die ten gevolge van de lockdownmaatregelen zware verliezen lijden, maar dans houdt een grote fysicaliteit in; haal het samenkomen op een specifiek tijdstip en een specifieke plek weg, en de dans bestaat niet meer.

Een fenomeen dat we zien, zijn professionele dansers die toch hun verhaal naar buiten proberen brengen door middel van zelfgemaakte filmpjes van henzelf die ze dan verspreiden via sociale media (fig. 1-5). Die oplossing is beperkt, omdat er veel nuance en bijgevolg veel van de ervaring verloren gaat op die manier. Tom Baert, de danser die ik interviewde en met wie ik nauw samenwerk voor mijn bachelorproef, vertelde me dat het naar buiten brengen van dans via zelfgemaakte video’s een alternatief biedt wanneer de nood het hoogst is, maar na enkele maanden is het niet voldoende meer. Dan is de beperking van de video om nuances van de dans en het verhaal te tonen te groot en zal er nood zijn aan een alternatief.



2/ Relevantie


Het onderzoeken van dit probleem is relevant om twee redenen:

Enerzijds is dat om de hele praktische reden dat de dansers hun belangrijkste inkomen verliezen. Ze kunnen niet samenkomen om te repeteren noch om te performen.

Een tweede belangrijke reden waarom dit onderzoek van belang is, is omdat een groot deel van wat tot de kunst behoort, niet meer naar buiten gebracht kan worden. Kunst - dat wordt vaak onderschat - heeft een essentiële functie binnen onze maatschappij en cultuur. Kunst doet mensen iets beleven dat herkenbaar is of juist helemaal niet, maar dat wel raakt aan de levens van de mensen die de kunst bekijken/beschouwen. En dat raken van de levens brengt mensen vaak tot
nieuwe inzichten, scherpere inzichten, tot vragen, tot actie, tot herkenning, of in ieder geval tot het verruimen van de persoon zijn belevingswereld. Nu, in deze tijden, is het dan ook zo belangrijk dat kunst zijn rol kan blijven vervullen. Wanneer mensen steeds minder houvast lijken te vinden in de chaotische externe wereld waaring we nu leven, is het cruciaal dat kunst zijn rol kan blijven vervullen om mensen via een innerlijk gevoel mogelijks net dát perspectief te kunnen bieden dat ze nodig hadden.

3/ Oplossing


Mijn bachelorproef geldt als oplossing voor het hiervoor genoemde probleem. Hoe ik dat ga beogen is door:

... een nieuwe, digitale ervaring te creëren van dans, zodat nieuwe verhalen weer tot bij het publiek kunnen komen

EN

... een extra dimensie toe te voegen, zodat het publiek meer kan ervaren van de dans dan voorheen mogelijk was.

Methode
Om tot die oplossing te komen, ga ik nauw samenwerken met Tom Baert. Tom is een danser met meer dan 30 jaar internationale ervaring in de wereld van dans, choreografie, theater, opera en performance. Ik ga samen met hem een digitaal dansstuk creëren en exploreren wat dat kan zijn. Hij danst en ik ondersteun de dans en creëer de ervaring eromheen. Het wordt een cocreatie waarin hij
inbrengt waar hij een meester in is en ik een leek, en omgekeerd. Elke keuze die ik maak, toets ik met hem af, zodat niets van wat ik maak in de weg staat van de dans. Het is het tillen van dans tot een nieuw, digitaal niveau. Hij is ook mijn belangrijkste bron aan ‘insiders’ informatie; hij weet waar allemaal rekening mee te houden bij het creëren van een dansstuk en wat het publiek nodig heeft.


De manier die ik voor ogen heb om tot die nieuwe digitale ervaring te komen is door zijn dansperformance op te nemen met een Kinect – een dieptesensor – en om die performance op die manier in een digitale 3D-omgeving en animatie te plaatsen.

4/ Vooronderzoek


Mijn vooronderzoek houdt twee belangrijke onderwerpen in. Dat vooronderzoek wil ik eerst aangaan om me vervolgens voorbereid en op de hoogte in het probeer- en maakproces te storten met Tom.
Ten eerste ga ik het digitaliseren van dans onder de loep nemen. Hoe speelt de lockdown een rol in het belang van het digitaliseren van kunsten? Is het nu meer gewenst of moeten we er toch enige voorzichtigheid in behouden? Een volgende vraag is: wat is er al gedaan op dat gebied? Het is belangrijk dat via voorbeelden te onderzoeken, zodat ik weet wat al bestaat. Dat geeft een beeld van waar we met onze cocreatie overlappen en waar we daarentegen iets nieuws bieden. Dit onderwerp sluit ik af door te gaan zoeken naar de gepaste werkhouding als je bezig bent met het samenbrengen van het digitale domein en dans. Hoe begin je eraan en hoe pak je dat aan?
Ten tweede is het belangrijk dat ik onderzoek waar de taal van dans en de taal van het digitale 3D-ontwerp elkaar overlapt. Zo kan ik 3D-ontwerp zo inzetten dat ik het verhaal kan vertellen dat met dans ook wordt verteld. Om dat te vinden, moet ik weten wat de bouwstenen zijn van dans - hoe wordt dans opgebouwd en met welke elementen wordt rekening gehouden bij het maken van dans? Dan kan ik voor die bouwstenen een gepaste digitale vertaling voor vinden.


1/ Digitaliseren van dans

Context
-         Plaats van digitale dans binnen huidige context
Hoewel het voor buitenstaanders en financierders aannemelijk is om zoveel mogelijk in te zetten op digitale performances, is het live-aspect van live performances iets dat niet te vervangen is. Dat is samengevat wat in het rapport van het IETM – de internationale/Europese organisatie voor hedendaagse performancekunstenaars – door Elena Polivtseva (2020) geschreven staat. Het rapport is geschreven op basis van een enquête die naar alle leden over Europa werd uitgestuurd, voornamelijk performancekunstenaars. Het digitaliseren van live performances creëert nieuwe mogelijkheden en is ook zeker nuttig in tijden van lockdown, om zo de kunsten wel nog tot bij de toeschouwers te krijgen en misschien ook een publiek te bereiken dat daarvoor niet naar performance kunst ging kijken. Maar hoewel het een middel is dat nieuwe mogelijkheden creëert, mag en kan het geen vervanging zijn van de live kunsten (Polivtseva, 2020). Dat heeft te maken met de financiële kant voor de kunstenaars, met expressievrijheid, met diversiteit van kunsten en publiek en met de mate en kwaliteit van de beleving. Dit betekent concreet voor dit project, The New Dance, dat ik me niet waag aan het hervormen van dans of niet in de waan leef dat dit live dans kan vervangen. Eerder ben ik op zoek naar een manier waarop dans ten tijde van lockdown toch nog een publiek kan bereiken, als tijdelijke oplossing. Daarbij tast ik af waar deze digitale ervaring nieuwe mogelijkheden creëert, zodat het bijdraagt aan het vormgeven van nieuwe mogelijkheden in dans. Dit is een aspect dat genoemd wordt in het rapport dat nodig is als we de live kunsten toekomstbestendig willen maken:

“Secondly, to maintain the sector’s sustainability and viability throughout the undefined period of social distancing, supporting it in creating and presenting their work [...] This time of “inaction” can be used for research and conceiving new models of working, collaborating, engaging with audiences, touring, etc.” (Polivtseva, 2020, p. 7)

Eerder pleit Polivtseva (2020) ervoor dat het digitaliseren van kunst kan, mits het geleid wordt door de kunst en het vóór en met de kunstenaar is. Ze bevestigt dat – mits correct – de digitalisering van live kunsten wel handig is:

“[...] digitisation of live arts comes in as a handy and - at times - unique tool for an immediate connection with audiences and creative experimentation amidst the limitation of any other possibilities to create and present - just what we’re facing today. […] So, why not seize this opportunity and improve the digital presence of the performing arts - something the sector has never had enough time and resources for?” (Polivtseva, 2020, p. 4)

-         Voorbeeld
Laten we even een voorbeeld onder de loep nemem dat zich bezig houdt met dans in het digitale mediu. Cie Gilles Jobin is een dansgezelschap dat sinds 2015 heel actief is in de wereld van digitale dans. Volgens hun website (Cie Gilles Jobin, z.d.a) verdiepten zich vanaf toen in digitale dans omdat ze erkennen dat digitale ruimtes (VR, AR, stereoscopische beelden…) de nieuwe potentiële podia zijn voor hedendaagse dans. Zij zetten de toon voor hoe digitale dans eruit kan zien. Hun grootste projecten zijn VR-dans (VR_I) en dans in Augmented Reality (Magic Window en Dance Trails).

Dance Trails is een AR-ervaring waarbij gigantische en minieme virtuele dansers dansen rondom jou, die je door je smartphonescherm kan zien. Ze dansen dus in bestaande, reële omgevingen, waar je ook staat, welke omgeving je ook filmt met je smartphone (Cie Gilles Jobin, z.d.b). 
Magic Window volgt hetlzefde principe als Dance Trails, maar is specifiek gemaakt voor de locatie van de ‘Aula des Cèdres’.. Op je smartphonescherm zie je gigantische dansers dansen en interageren met de architectuur rond hen (Cie Gilles Jobin, z.d.c).
Aanpak
Nu weten we dat dans dat gedigitaliseerd is nieuwe mogelijkheden kan bieden en de kunst kan verrijken, maar dat het fout zou zijn om daarop in te zetten als vervanging van live dans. We keken ook naar Companie Gilles Jobin en zagen hoe zij omgaan met het huwelijk tussen het digitale en dans. De volgende vraag die ik me moet stellen vooraleer ik samen met Tom aan de slag ga is: hoe ga ik aan de slag? Wat is een gezonde houding als het gaat om tussen disciplines iets nieuws te creëren?
Wat mij daarbij erg vooruit heeft geholpen is het lezen van een artikel geschreven door Sita Popat, Professor in Performance en Technologie, en Lector in Scenografie Scott Palmer (2005). Daarin bespreken ze twee projecten waarbij de betrokkenen zochten naar hoe performance en technologie tot een nieuw product kan leiden of een nieuwe manier van maken/ontdekken suggereerde.

In het artikel schrijven ze dat je een gemeenschappelijke basis (“common ground”) nodig hebt tussen danser/performer en digitaal ontwerper als vereiste om te kunnen samenwerken. Dat houdt in dat je mekaar snapt, dezelfde ‘taal’ spreekt en hetzelfde doel voor ogen hebt. Om tot dat punt te kunnen komen is het ‘spel’ essentieel. Als je een gemeenschappelijke taal en doel wil ontwikkelen met iemand uit een andere discipline, dan moet je vooral energie steken in het spelenderwijs maken en ontdekken, veleer dan op het finaal product.

“A central element in the establishment of knowledge and understanding is the notion of play, a concept that is based on interactions rather than products.” (2005, p. 416)

De schrijvers suggereren om je focus dus vooral te leggen op wat er ontstaat als je twee disciplines bijeen brengt en wat de beperkingen, obstakels en vooral de nieuwe mogelijkheden zijn. Je kan per definite niet werken naar een specifiek product, omdat je niet kan voorspellen wat het inhoudt om jouw expertise te laten beïnvloeden door een andere veld en vice versa:
“[…] the primary motivation is the discovery of the potential inherent in the medium rather than the production of a polished outcome.” (2005, p. 417)

Wat hetgeen hierboven staat goed samenvat is het volgende citaat van Billy Klüver, de wetenschapper die vaak samenwerkte met kunstenaars. Hij zei:

“The one-to-one collaboration between two people from different fields always hold the possibility of producing something new and different that neither of them could have done alone.” (Klüver, in Miller, geciteerd in Popat & Palmer, 2005, p. 417)


En dat is precies wat ik met dit onderzoek voor ogen heb. Dit deeltje brengt me tot het inzicht dat het samenwerken met Tom een proces dient te zijn dat zich niet focust op het product, maar op het samen ontdekken van wat nieuw is, op het zoeken naar hoe we beiden aan hetzelfde werken en niet de één in dienst van de ander. De dans zal hoogstwaarschijnlijk geen dans zijn zoals Tom dat gewoon is en mijn digitaal ontwerp zal ook niet zijn wat ik gewend ben. Welke vorm neemt ons project aan als we dans en het digitale medium tot één geheel proberen combineren?
Deze ingesteldheid garandeert dat mijn doel bereikt zal worden. Het doel formuleerde ik in het deeltje ‘Oplossing’ waarbij ik op zoek ben naar een extra dimensie dat het publiek iets nieuws doet ervaren.


2/ Bouwstenen dans

Om de gezamenlijke basis (‘common ground’) tussen Tom Baert en mij te stimuleren, ga ik werken met Blender, een 3D-programma. De realiteit waarin Tom in normale omstandigheden danst is een 3D-realiteit en de digitale realiteit komt daar het dichtst bij in de buurt via 3D-software; software dat de fysieke 3D-wereld nabootst. Dat is dus de taal en de tool die ik ga gebruiken. Omdat 3D-software en de fysieke 3D-wereld vooral ‘3D-ruimte’ als gemeenschappelijkheid hebben, is het nodig om te onderzoeken hoe dansers en choreografen met die 3D-ruimte omgaan wanneer ze dansstukken maken, zodat ik me daartoe kan verhouden in het maken van dit dansstuk.
In dans kan je de bouwsteen ‘ruimte’ onderverdelen in verschillende aspecten ervan. Er wordt bij het maken van dans vaak bewust aandacht besteed aan de volgende aspecten.

Niveau (‘level’)
De danser begeeft zich vaak in een specifiek niveau. Er worden doorgaans drie niveau’s onderscheiden:
-         Het lage niveau: als de danser laag beweegt dan draagt de beweging vaak de connotatie van zwaarte en wardt het geassocieerd met zwaartekracht en de aarde
-         Het middelste niveau: dit is het niveau tussen laag en hoog. Het symboliseert daarom een overgang en de in dat niveau bewegen wordt vaak gezien als ‘gaan’. Het bewegen van een punt naar een ander punt bevindt zich vaak op dat niveau.
-           Het hoge niveau: als de danser hoog beweegt (denk aan bepaalde balletposes), dan symboliseert dat verhoging en vliegen. Daarin zit ook de nuance van de grond niet nodig hebben, de grond niet gebruiken en daarom moeiteloosheid.

Geometrie van de ruimte
-           Richting: in dans wordt ook bewust gespeeld met de richting van de beweging. Naar voren bewegen straalt daadkrachtigheid en autoriteit uit; vluchten of zich terugtrekken is meer een beweging naar achter (Blom & Chaplin, 1982). Een bedenking daarbij is: hoe verhoudt de ruimte zich tot de richting van de beweging? Wil je de richting accentueren door een ruimte te creëren die dat versterkt of die daar juist mee clasht?

-         Dimensies: dimensies  is wat je krijgt wanneer je het 3D-object (het lichaam) combineert met de beweging in een bepaalde richting. Concreet krijg je dan diepte, breedte en hoogte (Blom & Chaplin, 1982). Een danser stelt zich dan bijvoorbeeld hoog op, of beweegt vooral in de diepte, of... Ook hier weer is het belangrijk om te zien hoe de ruimte zich tot die beweging verhoudt. Normaal gezien zou de danser op de ruimte inspelen; nu voeg ik de ruimte NA de dans toe aan de ervaring en moet ik dus zien dat de ruimte inspeelt op de verschillende kwaliteiten en aspecten van de ruimtelijkheid van de beweging.  

-         Vlak: het vlak bekom je volgens Blom & Chaplin (1982) door twee van de drie dimensies met elkaar te combineren. Bewegingen volgen vaak specifieke vlakken, om structuur in de dans te bekomen. Ook hier is de bedenking met betrekking tot dit onderzoek: in welk vlak speelt de beweging zich af en hoe verhoudt de ruimte waarin de danser zich bevindt zich tot dat vlak? Een interessante opmerking hierbij in het boek is dat hoe de beweging zich tegenover het vlak verhoudt veel invloed heeft op de spanning die de kijker/danser ervaart:

“Movement in the vertical is sensed as stable [...] However, as the body shift[s] from the vertical [diagonally toward the horizontal] a feeling of imbalance and insecurity [results].” (Chaplin, 1976, geciteerd in Blom & Chaplin, 1982, p. 36)

-         Volume: volume is wat je krijgt als je richting, dimensie en het vlak met elkaar combineert. Hoe het er dan uitziet bij de danser is een de danser die zichzelf of de beweging compact maakt of juist uitbreidt (Blom & Chaplin, 1982).
Bewust de bouwstenen van dans inzetten, zal ervoor zorgen dat Tom en ik mekaar beter verstaan en dat ik de mogelijkheden van het digitaal 3D-medium toespits op de dans. Ruimte (en ruimte-indeling) is daarin een belangrijke bouwsteen, maar ook setdesign en kostuums horen daarbij. Moet ik daar ook aandacht aan besteden of mag ik de andere bouwstenen van dans eigenlijk negeren? In het boek vind ik daar een antwoord op:

“Ideally, theatrical elements are an integral part of the dance. Martha Graham refers to sets as characters, powers on the stage and not decoration. This can also be true for props. Costumes can serve another purpose – to extend the real and illusory design possibilities of the human body in movement [...] Sometimes they serve representationally [...] or symbolically and therefore are indispensible.”
(1982, p. 193)

Dit bewijst hoe belangrijk de theatrale bouwstenen (hier: set, attributen en costuums) zijn voor dans en waarom dans zonder dit armer kan zijn. Zoals het er nu voor staat met de video’s die dansers van zichzelf online plaatsen, ontbreken veel van de essentiële bouwstenen die een dansstuk maken en wordt daarom het verhaal dat de dansers erin vertellen moeilijk overgebracht. Mijn taak is nu om met mijn digitale ervaring die bouwstenen weer te herintroduceren in dans.

5/ Ontwerpproces


1/ Het vertrekpunt

Nu we een gemeenschappelijke basis hebben van waaruit we kunnen vertrekken, namelijk de ruimte (Tom die als danser de ruimte invult en ik als digitaal ontwerper die met 3D-software de ruimte kan ontwerpen en animeren) en we weten dat we het project aan moeten gaan met focus op het ‘spel’ en het exploreren, rest ons voor we kunnen beginnen nog het zoeken naar een insteek. Wat willen we vertellen met onze cocreatie? Wat is de boodschap die we naar buiten willen brengen en die door de lockdown niet kan? Waarrond gaan we een ervaring maken?
Volgens Blom en Chaplin (1982) hoort dans uiteindelijk gedreven te worden door een doel, een motivatie, een interpretatie. Er moet iets verteld worden met dans, het mag niet zomaar beweging zijn, maar moet gedreven worden door een onderliggende motivatie. Uiteindelijk moet alles in een dansstuk een expressie zijn van wat er verteld wordt. Dus zowel de danser met zijn lichaam als de choreograaf met zijn choreografie moeten werken om datzelfde verhaal naar buiten te brengen. Het is daarom belangrijk dat het helder is welk verhaal/thema/interpretatie uiteindelijk naar buiten moet worden gebracht, zodat alle betrokkenen rond hetzelfde aan het werken zijn. Dat is ook, maar zelfs des te meer van belang voor Tom en ik.
We zijn vertrokken vanuit een improvisatie die hij maakte en naar mij doorstuurde. Hij improviseerde rond een bepaald thema.
Wat hij in de improvisatie danste, was zijn ervaring tijdens deze hele lockdownperiode. Het verhaal begint met Tom die zich van de ene op de ander dag plots heel geïsoleerd voelde. Hij probeerde daarop uit te reiken naar mensen rondom hem, bekenden en vreemden, maar iedereen reageerde in het begin heel afstandelijk. Alsof je plots een stuk vuil bent dat iedereen het liefst vermijdt. Hij begon met heviger uit te reiken, maar de reacties waren even kil en onmenselijk. Wat aan die onmenselijkheid en kilte bijdroeg, waren de mondmaskers. Plots ontbreken mensen aan een gezicht en de kloof wordt zo vergroot. Ook voelde Tom zich daarbovenop gevangen door zijn eigen mondmasker. Uiteindelijk leek het uitreiken vruchteloos en werd het een zoektocht voor Tom om in het isolement vrede te vinden in zichzelf. Op zoek te gaan naar een plek in hem waar hij geen ander contact meer nodig had en waar hij tot rust kon komen. Om zich op die plek te beschermen voor de kille buitenwereld. Die zoektocht ging steeds met vallen en opstaan, waarbij hij steeds probeert verder te komen.
We hebben besloten dat dát het verhaal is dat we wilden vertellen met dit project. Dat is ons vertrekpunt geweest.





2/ Experimenten digitaal medium

Na het bepalen van die insteek ben ik aan de slag gegaan met digitale experimenten. Ik baseerde me daarvoor nog niet op de gekozen inhoud, maar was puur de mogelijkheden aan het aftasten van 3D-software in de ruime context van dans waarbij het 3D-programma verder kon gaan dan de realiteit: waar kon het iets bieden dat niet in de fysieke realiteit kon?
Het eerste experiment was een danser van rook.
Wat ik daarna uitprobeerde was om op basis van een bestaand stuk (SMOKE van Mats Ek) een abstracte vertaling te maken van een bepaalde frase. Dit deed ik met een rookspoor.Vervolgens tastte ik de mogelijkheden van de ruimte af. Het eerste daarbij was een danser die gevangen zit onder de kijker, in een diepe put.Een ander ruimteexperiment was het plaatsen van de kijker in een constructie waarbij dezelfde dans in alle richtingen werd uitgevoerd. Daarbij gaf ik de kijker de kans om ook in alle richtingen te kijken. Op die manier zie je de dans vanuit alle hoeken, iets wat je normaal niet zou kunnen.
Een volgend experiment rond ruimte was om de ruimte te laten reageren op de dans. Dit in combinatie met het kunnen zien van de dans vanuit alle hoeken en dat resulteerde in een kamer met spiegelwanden die met de danser mee bewogen. 






3/ Eerste experimenten o.b.v. Toms improvisatie

Het eerste experiment waarbij ik me baseerde op het verhaal van Tom, was een omgeving creëren waarin de dans zich zou kunnen afspelen. Een omgeving die goed het gevoel weergeeft dat Tom met de dans probeerde te uiten. Een omgeving die de dans goed zou weerspiegelen en bijgevolg als geschikt canvas zou dienen voor de performance. Van die omgeving maakte ik twee beelden: een setting voor het begin van de improvisatie en een setting voor het einde, waarbij Tom ontsnapt aan de kille onderdrukking van de buitenwereld.

Tom vond de beelden een goed startpunt. Hij kon zich als danser de ruimte inbeelden en zag het als een geschikt blank canvas waar zijn dans en zijn verhaal tot zijn recht kon komen. De kleine omvang van de danser in de massieve ruimte drukte heel goed zijn gevoel uit. De kijker zou de omgeving op een gegeven moment wel volledig doorhebben en zich daardoor misschien beginnen vervelen dus de ruimte zou wel nog ingekleed moeten zijn of in de tussentijd wat veranderen.
4/ Eerste opnamesessie

Op dat moment hebben Tom en ik datum geprikt om samen te komen zodat hij kon verder improviseren op zijn thema en ik zijn dans kon opnemen via motion capture. Op basis van wat Tom die dag geïmproviseerd heeft en ik opgenomen heb, heb ik een montage gemaakt van vijf minuten met de elementen die ik het sterkst vond. Die montage zouden we nemen als ruw voorstel voor de finale dans. De volgende keer dat we zouden samenkomen, zouden we proberen van die montage een vloeiend geheel te maken en die dans zouden we dan finaal opnemen met motion capture.

Wat we uit die dag geleerd hadden, was dat hoe langer de opname, hoe meer kans dat er een fout in kruipt en hoe minder bruikbaar die opname dan wordt. Een les voor de volgende, definitieve opnamesessie zou zijn dat we de choreografie in onderdelen van om en rond de 30 seconden zouden opsplitsen. Als er in een opname dan iets fout loopt, is de kans op rechtzetting veel groter en hoeven we niet alles opnieuw op te nemen.

5/ Experimenten o.b.v. de eerste opnamesessie

Meteen na onze eerste opnamesessie stuitte ik op een beperking van de motion capture met een Kinect. Wanneer Tom een deel van zijn lichaam verbergt voor de dieptesensor en de sensor bijgevolg dat deel van zijn lichaam niet kan registreren, interpreteert het dat op zijn eigen manier en dat genereert een glitchy, schokerig en anatomisch onmogelijke beweging.
Bij wijze van experiment nam ik een stukje glitchy motion capture data van onze eerste opnamesessie en maakte ik daar een animatie rond. Ik wou zien of dat er in de beperking van de opnamemogelijkheden, in de glitch, ook een mogelijkhedijd school. Zou het op een manier kunnen bijdragen aan de ervaring?

De feedback van Tom was dat het heel interessant was. Het waren bewegingen die een mens niet kon doen met zijn lichaam én het droeg bij aan het verhaal dat we wilden vertellen. En dat is uiteindelijk het enige wat we voor ogen mogen hebben: wordt ons verhaal overgebracht met wat we doen? Een geslaagd experiment dus en al één aspect dat eigen is aan de taal van het digitale dat we bewust inzetten voor een nieuwe ervaring.  
6/ Tweede opnamesessie

We kwamen een tweede keer samen met als doel om de bewegingen die ik voor de montage gebruikt had, nog eens deftig op te nemen, deze keer in stukjes van 30 seconden. Het materiaal dat we toen opgenomen hebben, is het materiaal dat de basis is van het finale resultaat.

Door de montage die ik vooraf gemaakt had, konden we efficiënt te werk gaan. Het was vooral zoeken naar de overgangen tussen de geknipte fragmenten en hier en daar iets toevoegen of verwijderen uit de dans.


7/ Suggesties voor het finaal resultaat

Na de opnamedag waarin we het finaal materiaal opgenomen hadden, was het belangrijk om verder in te zetten op de digitale ervaring rond de dans. Ik maakte twee animaties waarin ik gebruik maakte van de opgenomen dans van Tom en waarin ik verder op zoek ging naar waar het digitale een extra dimensie kon toevoegen.

In de eerste animatie exploreerde ik wat voor effect het had om enerzijds met reuzen te werken – personen met onmogelijke afmetingen – en stak ik er kort een moment in waarop de danser zweefde.

De tweede animatie kwam voort uit een foutje. Als je in een 3D-programma een geanimeerd personage hebt, dan is de kans groot dat die een ‘skelet’ heeft (‘rig’ in het Engels). Als je de huid (de buitenkant van het ventje, wat je ziet) verplaatst onafhankelijk van het skelet, dan krijg je hele vreemde vervormingen, die verre van menselijk zijn van aard. Dat was weer een moment waarbij de taal van het digitale ons iets geeft waardoor we een ervaring kunnen creëren die nieuw is. Ik heb dat verplaatsen van de huid toegepast op de climax van ons dansstuk, waarbij de danser versies van zichzelf achterliet (wat ook in live dans niet zou kunnen) die volledig vervormden.



8/ Feedback

Met het dansmateriaal dat we hadden opgenomen en al het materiaal dat voortkwam uit de experimenten, was het tijd om na te denken over de uiteindelijke digitale ervaring. Wat zou ik erin integreren? Daarvoor toetste ik af bij Tom waar voor hem de sterktes lagen en waar de zwaktes.

Tom vond de glitches heel goed werken. De onmenselijke – soms anatomisch onmogelijke – spasmen van de danser, lijken op het innerlijke van het personage, zo zei hij. De persoon onderdrukt jarenlang een bepaalde innerlijke wereld en op onbewaakte momenten, schiet het er uit. Hier zie je dat uitschieten heel fysiek.

Vervolgens vond Tom het ongelooflijk hoe niet-menselijk de avatar was in de animatie en dat de beweging tóch veel gevoel kon overbengen. Het was wijs om in te zien dat we de dans gestript hadden tot de pure bewegingen en dat dat genoeg was om het verhaal te vertellen. Wat we zagen was de beweging an sich. Er waren enkele momenten waarbij Tom zich toch moeilijker kon inleven, omdat het niet-menselijke karakter op bepaalde momenten (zoals in de animatie met de reuzen, wanneer we van boven op de danser neerkijken) de overhand nam. Ik heb gezocht of ik dat kon oplossen door een andere montage van shots en andere camerastandpunten.
Het laatste aspect dat enorm geslaagd is binnen ons doel, is dat Tom ontzettend fan was van de vervormde skeletten van de danser. Ook dat leek op een visualisatie van de innerlijke wereld van de danser. Hij zei dat de voorstelanimatie van de climax, waarbij de danser zweeft en versies van zichzelf achterlaat die vervormd worden, een heel sterk beeld vond. De danser die angsten moet loslaten om zichzelf te vinden. En dat zichzelf vinden niet aards is; je notie van de wereld vermindert en daarom stijgt het personage.

9/ Resultaat
Met de opmerkingen van Tom en me baserend op de vele experimenten, werd het tijd om te gaan werken aan een finaal product; een finaal product dat zou dienen als een voorstel van wat het probleem zou kunnen oplossen. Dat finaal product is concreet een animatie op basis van de motion capture data van Tom Baert, waarbij ik drie sleutelmomenten uit de choreografie kies en die voorzie van een geanimeerde omgeving, een geanimeerde danser. Enerzijds moet alles in teken staan van het overbrengen van het verhaal dat Tom wil vertellen met zijn dans, dus uiteindelijk moeten alle ontwerp- en animatiekeuzes die ik maak dat verhaal ondersteunen. Anderzijds zoek ik ook een nieuwe vorm van dans, waarbij we een nieuwe tool hanteren: een 3D-animatie. Uit ons onderzoek bleek dat die tool ook de TAAL zou blijken te zijn: de beperkingen en eigenheden aan die tool zouden veel invloed hebben op de animatie. Concreet zijn er vier eigenheden van die digitale taal die het verhaal ondersteunen en die ik daarom bewust inzet in de finale animatie:

-         De glitches van de motion capture data
-         De mogelijkheid om buitenmenselijke proporties aan de personages te geven
-         De mogelijkheid om je personages te doen zweven en vliegen
-         De mogelijkheid om je personages te vervormen

De finale animatie zou rond de vier minuten duren.

6/ Conclusie


Om een antwoord te bieden op de vraag hoe we dans en het verhaal dat daarmee verteld wordt weer tot bij het publiek kunnen krijgen wanneer dansers niet meer kunnen samenkomen, ben ik een samenwerking aangegaan met Tom Baert, een ervaren danser. Wij wilden een nieuwe digitale ervaring creëren rond dans om dat doel te beogen.

De samenwerking werd getypeerd door exploratie en ontdekking. We focusten meer op het spel en het onderzoek waar het domein van dans en het digitale elkaar konden treffen in iets nieuws. Onze mindset mocht dus niet op het resultaat liggen.

Een ander besef dat we hadden was dat dit onderzoek slechts als tijdelijke oplossing mocht dienen om zo niet te streven naar iets dat béter of méér zou zijn dan dans. We willen de dans zoals nu niet vervangen, maar een alternatief bieden dat op termijn misschien extra mogelijkheden kan bieden aan live dans wanneer dat performances wél weer mogelijk zijn.

Door het weghalen van menselijke expressie uit de dansperformance, werd het project vooral een onderzoek naar hoe je het verhaal en de emotie kan overbrengen via de zuivere dansbewgingen en via de ervaring rond de dans zelf.
In ons onderzoek hebben we vier eigenheden ontdekt die eigen zijn aan 3D-software en die de dans op een nieuwe manier verrijkten. Eén ervan waren de glithes die voortkwamen uit de beperkingen van de mocap opnames. Daarbij aansluitend was de mogelijkheid om het skelet van de danser volledig te vervormen. Vervolgens hebben we de mogelijkheid om de danser te doen zweven ingezet en ten slotte de mogelijkheid om personages uitzonderlijk groot te maken.

Door die vier aspecten bewust in te zetten en bewust camerahoeken, -standpunten en -bewegingen te gebruiken hebben we de afwezigheid van fysieke, menselijke expressie gecounterd om zo toch het gevoel en het verhaal over te kunnen brengen. Deze finale animatie is er één die verkocht kan worden als een animatiefilm, bijvoorbeeld op onlineplatformen als podiumaanhuis.be